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Novidades

Cada versão com o que mudou e porquê.

1.9.2 — el daño de tus compañeros declarados se descartaba

8 de agosto de 2026

1.9.2 — arreglo: el daño de tus compañeros declarados se descartaba

SI JUEGAS EN GRUPO Y HAS DECLARADO COMPAÑEROS, ACTUALIZA Y RECONSTRUYE.

En una pelea con varios enemigos, cada uno se encarga de unos cuantos y hay bichos que tú no llegas a tocar en toda la pelea. El daño que tus compañeros hacían contra ésos se estaba descartando entero.

En un histórico real: 21.167 puntos recuperados entre dos compañeros. Tus propias cifras no cambian ni un punto — el arreglo recupera lo suyo sin tocar lo tuyo.

Y ALGUNAS PELEAS ESTABAN PARTIDAS EN DOS. Cuando durante unos segundos sólo pegaba tu compañero, esos golpes se tiraban y el hueco parecía que la pelea había terminado. Ahora se mantiene entera.

EL FILTRO SIGUE HACIENDO SU TRABAJO. Un desconocido peleando cerca sigue sin entrar en tus datos: el arreglo sólo vale para quien hayas declarado tú como compañero.

Y RECONSTRUIR EL HISTÓRICO YA TIENE EN CUENTA A TUS COMPAÑEROS, que antes no lo hacía: rehacerlo los ignoraba aunque estuvieran declarados. Enciclopedia, botón al pie.

1.9.1 — cuándo cayó cada enemigo, y dos tablas que enseñaban la mitad

8 de agosto de 2026

1.9.1 — cuándo cayó cada enemigo, y dos tablas que enseñaban la mitad

CUÁNDO CAYÓ CADA UNO

La gráfica de cada pelea lleva ahora una marca por cada enemigo que cae, en el segundo exacto. Entre dos marcas hay, en realidad, peleas distintas que se juntaron en una porque no hubo pausa entre ellas.

Es el primer paso para poder separarlas al mirarlas, en vez de que la decisión se tome al guardar y ya no haya vuelta atrás.

DOS TABLAS DEL RESUMEN ENSEÑABAN MENOS DE LA MITAD

Al resumir muchas peleas a la vez, las tablas de «a quién pegas» y «de quién te llega el daño» estaban recortadas a 15 y 10 nombres. Sobre un histórico de 412 peleas eso escondía el 51% y el 57% del daño, sin decirlo en ninguna parte.

Ahora llegan a 60 —el 89% y el 92%— y lo que aun así no quepa se dice: «y N más». La tabla de habilidades estaba bien y se queda casi igual.

RECONSTRUYE EL HISTÓRICO para que las peleas viejas tengan las marcas de muerte: Enciclopedia, botón al pie.

1.9.0 — qué lanzó cada uno y cuánto tiempo estuvo puesto

8 de agosto de 2026

1.9.0 — qué lanzó cada uno, y cuánto tiempo estuvo puesto

DOS VISTAS NUEVAS DEBAJO DE CADA PELEA

Qué lanzó cada uno. Una fila por lanzador y una raya por lanzamiento, colocada en el segundo en que pasó. Sirve para lo que no se ve en una tabla de totales: si alguien estaba usando lo suyo o tenía la fila medio vacía. Pasa el ratón por una raya y te dice qué fue y cuándo.

Cuánto tiempo estuvo puesto. Para cada cosa que lanzaste, la barra de tiempo que estuvo activa y su porcentaje sobre la pelea. Relanzar antes de que caiga no cuenta dos veces.

Y ANTES SE GUARDABA EL 12% DE LO QUE LANZABAS

Sólo se guardaba el hechizo que la aplicación supiera clasificar —curas, raíces, mez— y se tiraba el resto. De 6.457 lanzamientos tuyos en un histórico real se guardaban 702: justamente faltaban los nukes, que es lo que uno viene a mirar. Ya se guardan todos.

RECONSTRUYE EL HISTÓRICO para que las peleas viejas tengan sus lanzamientos: Enciclopedia, botón al pie. Las nuevas ya salen completas.

LO QUE ESTA APLICACIÓN NO PUEDE MEDIR, Y LO DICE

El tiempo que un buff estuvo puesto se mide desde que lo lanzas hasta que cae. Un buff que te pusieron ANTES de empezar la pelea y seguía al acabar no deja ninguna línea, así que no aparece — ni como 0% ni como 100%.

Y no se mide maná ni vigor. Otros parsers llaman ADPS al conjunto de tiempo más maná; el registro de EverQuest Legends no da el maná, así que esto es la mitad que sí se puede medir.

1.8.2 — aguantar como vista propia y las dos velocidades

8 de agosto de 2026

1.8.2 — aguantar como vista propia, y las dos velocidades a la vez

AGUANTAR, COMO ROL

Debajo de las filas de daño hay ahora un bloque que responde a otra pregunta: quién aguantó. Cuánto le llegó a cada uno, cuánto le curaron, cuántos golpes le tiraron y cuántos se quedaron en la armadura —parada, esquiva, contraataque— más lo que absorbió una runa.

Lo que NO dice, y es a propósito: si estuviste cerca de morir. El registro no da la vida de nadie, así que 3.000 recibidos son una tragedia con 3.100 de vida y un paseo con 12.000, y la aplicación no sabe cuál de las dos. No hay barras de peligro ni nada que lo insinúe.

LAS DOS VELOCIDADES

El número grande de cada fila siempre ha sido tu daño partido por la pelea entera: lo que pones en el reloj del grupo. Ahora, al lado, va tu ritmo: el daño partido por los segundos en los que de verdad estabas haciendo algo. Son preguntas distintas — quien entra tarde a una pelea puede tener un ritmo altísimo y haber aportado poco.

Y DOS TIPOS DE GOLPE QUE SE PERDÍAN

Ya venía en la 1.8.1: «smites» y «shoots» no se contaban. Si no reconstruiste el histórico entonces, hazlo ahora — Enciclopedia, al pie.

1.8.1 — arreglo: daño de dos tipos de golpe que se tiraba

8 de agosto de 2026

1.8.1 — arreglo: se estaba tirando el daño de dos tipos de golpe

SI JUEGAS EN GRUPO, ACTUALIZA Y RECONSTRUYE.

Dos verbos de ataque —«smites» y «shoots»— no estaban en la lista que usa la aplicación para reconocer golpes, así que esas líneas se descartaban enteras y su daño no llegaba a ninguna cifra. En un histórico real son 961 líneas y 18.675 puntos.

Lo importante no es el total, es de quién era: casi todo de un mismo compañero de grupo, al que se le venía dando un número más bajo del real en cada pelea sin que pudiera darse cuenta. Para él son 613.528 en vez de 632.203, un 3% de lo suyo.

Si usas paladín, clérigo o arco, o juegas con alguien que lo haga, esto te afectaba.

PARA QUE SE APLIQUE A TUS PELEAS VIEJAS hay que reconstruir el histórico: Enciclopedia, botón al pie. Las nuevas ya salen bien solas.

1.8.0 — el pet encantado, la gráfica legible y la foto del enemigo

8 de agosto de 2026

1.8.0 — el pet encantado, la gráfica que se puede leer y la foto del enemigo

EL ENCANTADO YA NO SE MEZCLA CON EL ENEMIGO

Si juegas de encantador —o llevas un hechizo de charm—, esto es lo gordo. Encantas a un bicho, pelea para ti, y cuando se rompe vuelve a atacarte: el mismo nombre en los dos bandos dentro de la misma pelea. Hasta ahora la aplicación tenía que elegir uno y se equivocaba en la mitad.

Ahora sale en su propia fila, en tu bando, con la marca «(encantado)», y el salvaje del mismo nombre sigue entre los enemigos. Sabes exactamente cuánto hizo el tuyo.

Cuando dos bichos del mismo nombre se pegan entre ellos no hay forma de saber cuál era cuál, y eso NO se reparte a ojo: se dice cuántos golpes y cuánto daño quedan sin atribuir, y al lado una estimación de cuánto sería tuyo, marcada como estimación y sin sumarse a ninguna cifra. En una pelea real de cinco minutos: 9 golpes y 158 de daño de 2.547, un 6%.

Y de paso, encantar ya no te quita tu mascota invocada de la lista.

DOS COSAS QUE ESTABAN MAL Y AFECTAN A TU HISTÓRICO

Algunos enemigos salían partidos en dos filas: una con todo el daño hecho y cero recibido, otra al revés. Pasaba con los que EverQuest escribe sin artículo, porque la primera letra cambia de mayúscula según dónde caiga en la frase. Cuatro nombres en tu histórico, unos 14.800 de daño repartido entre filas que no existían. Ya van juntos.

Y en la gráfica, la línea de puntos —lo que recibes— se dibujaba a su propia escala, así que parecía que recibías tanto como pegabas. Ahora las dos comparten escala y se pueden comparar de verdad.

LA GRÁFICA SE PUEDE LEER

Pasa el ratón por encima y te dice el segundo exacto con lo que hiciste, lo que recibiste y lo que curaste. Y debajo, qué es lo que estás mirando: los picos NO son los golpes más fuertes, son los segundos en los que más daño se acumuló — puede ser un mandoble o cinco pinchazos.

LA FOTO DE CADA ENEMIGO

Sale de la wiki, pequeña al lado del nombre y grande al abrir su expediente. Hoy la tienen 51 de los 196 enemigos de un histórico real. No hay lista fija: se cruza con el índice de la wiki cada semana, así que el bicho que hoy no tiene foto la tendrá en cuanto alguien la suba, sin actualizar la aplicación. Donde no hay, no se pone nada.

Sólo fotos de bicho. Las páginas de la wiki llevan también iconos del botín que sueltan, y poner uno al lado de un nombre sería una imagen que engaña sobre lo que es.

Y EL RECUADRO AL PASAR EL RATÓN SE LEE EN MODO CLARO

Tenía el fondo oscuro en los dos temas, así que en claro sólo se veía el nombre y los datos quedaban invisibles debajo.

Reconstruye el histórico para que lo del encantado y lo de los nombres partidos se apliquen a tus peleas viejas: Enciclopedia, al pie.

1.7.3 — el rótulo del ratón y el cursor en hechizos

8 de agosto de 2026

1.7.3 — arreglo: el rótulo emergente al pasar el ratón, y el cursor en la tabla de hechizos

EL RÓTULO QUE SALE AL PASAR EL RATÓN

Al pasar por encima de una fila de combatientes reventaba por dentro. No se veía nada raro salvo que el rótulo con el detalle no aparecía. Ya sale.

LAS FILAS DE HECHIZOS SE VEN PULSABLES

En «Mis hechizos», las filas abren la ficha de cada hechizo, pero el cursor seguía siendo la flecha y encima parecía que ibas a seleccionar texto. Ahora sale la mano, como en el resto de la enciclopedia.

Repasadas todas: de las veintinueve cosas que se pueden pulsar en la aplicación, ésta era la única que no lo decía. Las celdas «—» de la rejilla de enemigos siguen con la mano porque lo que se pulsa ahí es la fila entera, y las marcas sin pelea que abrir siguen con la flecha, porque no se pueden pulsar.

Nada de esto toca lo guardado.

1.7.2 — arreglo: la ficha del hechizo y la de enemigo

7 de agosto de 2026

1.7.2 — arreglo: la ficha del hechizo salía apilada y la de enemigo no abría

SI TIENES LA 1.7.1, ACTUALIZA. Dos pantallas están rotas en ella.

LA FICHA DE UN ENEMIGO NO ABRÍA. Pulsabas un enemigo en la enciclopedia y no pasaba nada. Fue un fallo mío al preparar la 1.7.1: se perdió un trozo de código por el camino y se publicó así. Ya vuelve.

LA FICHA DE UN HECHIZO SALÍA APILADA. Los seis bloques de dificultad se dibujaban en el mismo sitio, uno encima de otro: el texto se pisaba y las barras se superponían. Los datos estaban bien todos —usos, medias por dificultad, curación—, sólo que no se podían leer. Y el número de peleas de cada bloque salía vacío: ponía «peleas» sin la cifra delante.

Nada de esto tocó lo guardado. Tu histórico está intacto.

QUÉ HAY AHORA PARA QUE NO VUELVA A PASAR

Un comprobador que abre la aplicación de verdad, recorre las pantallas de la enciclopedia, mide dónde queda cada cosa y avisa si algo se sale de su sitio o si una pantalla revienta. Encontró lo de la ficha de enemigo en cuanto se puso en marcha.

Es la respuesta a un tipo de fallo que se repitió tres veces seguidas: los números están bien calculados y lo que falla es dibujarlos, así que ninguna comprobación de las que miran datos lo ve. Había que mirarlo con la aplicación abierta, y ahora se mira sola.

1.7.1 — arreglo: la ficha del hechizo y la progresión no se abrían

7 de agosto de 2026

1.7.1 — arreglo: la ficha del hechizo y la progresión no se abrían

SI INSTALASTE LA 1.6.3 Y AL PULSAR UN HECHIZO O ENTRAR EN PROGRESIÓN NO PASABA NADA, NO ERA QUE FALTARA: ESTABA ROTO.

Dos de las cuatro partes que trajo la enciclopedia en la 1.6.3 —la ficha de cada hechizo y la página de progresión con sus periodos— lanzaban un error al dibujarse y no llegaban a aparecer nunca. Pulsabas la fila y la pantalla se quedaba igual. Ya funcionan, y los datos estaban bien guardados todo este tiempo: no has perdido nada, sólo no se veía.

Y AHORA REVENTAR SE NOTA

Ésa es la parte importante y es la razón de que el fallo durase. Cada pantalla se construye entera y se pone de golpe, así que si algo falla a medias no sale media pantalla ni un hueco: sale la pantalla anterior, sin tocar. No parece una avería, parece que esa parte no está hecha.

La aplicación no tenía ningún aviso de errores. A partir de ahora, si algo revienta al dibujar, sale un recuadro rojo abajo con el error, en qué pantalla pasó y con qué versión, y un botón para copiarlo. Es feo a propósito: un aviso feo que se ve vale más que un fallo elegante que no.

CADA VALOR EN SU COLUMNA, EN ENEMIGOS

Las cinco columnas de dificultad no caían debajo de su cabecera, y cada fila las ponía en un sitio distinto según lo larga que fuera su vida estimada. Ahora coinciden todas.

Y LA ENCICLOPEDIA APROVECHA LA PANTALLA

Estaba limitada a 1200 píxeles de ancho: en un monitor grande dejaba los lados vacíos mientras las cinco dificultades de un enemigo se apretaban unas contra otras. El texto explicativo no se estira, que una línea demasiado larga deja de leerse.

No toca nada guardado. Si vienes de la 1.7.0, tu carpeta de datos sigue donde estaba.

1.7.0 — se llama EQL Parse

7 de agosto de 2026

1.7.0 — se llama EQL Parse

Sólo el nombre, el icono y el crédito. No toca cómo se cuenta nada ni el formato de lo guardado, y tu histórico sigue exactamente donde estaba.

TU CARPETA DE DATOS NO SE MUEVE

Era la condición para hacer el cambio. El nombre de una aplicación de Electron decide dónde guarda las cosas, así que un renombrado hecho a la ligera deja huérfano el histórico de todo el mundo, sin aviso. Aquí el nombre visible se cambia en un campo que sólo lee el instalador; el que fija la carpeta no se ha tocado, ni el identificador que Windows usa para saber que es la misma aplicación. Está comprobado ejecutándolo y hay una guarda en las pruebas para que no se mueva por descuido más adelante.

Si actualizas desde 1.6.x, todo sigue ahí: peleas, enciclopedia, avisos y configuración.

EL ICONO

Dibujado tamaño por tamaño en vez de escalado. A 16 píxeles —que es el tamaño al que lo vas a ver en la barra de tareas— son tres barras y una regla, y nada más; el resto de los detalles sólo aparecen a partir de 32. Un icono escalado a 16 es una mancha.

EL CRÉDITO, Y LA VERSIÓN

Hecha por Campeon Delmundo de <SPAIN> Guild, jugando. El <SPAIN> sale del nombre y se queda en el crédito: son dos cosas distintas, cómo se llama la aplicación y quién la hizo.

Y en el pie hay ahora algo que no estaba: la versión que tienes instalada. Hasta ahora había que mirar el instalador para saberlo.

QUÉ NOTARÁS AL INSTALAR

El instalador se llama EQL-Parse-1.7.0-setup.exe y el acceso directo «EQL Parse». La carpeta de instalación cambia de nombre, así que la anterior se queda; se puede desinstalar desde Windows como siempre. Lo que NO se toca es tu carpeta de datos.

1.6.3 — la enciclopedia completa

7 de agosto de 2026

1.6.3 — la enciclopedia completa: ficha por hechizo, marcas que se abren, periodos y libro

Cuatro partes, y ninguna toca cómo se cuenta el daño. Todo sale del registro: no hay que exportar ningún fichero para tenerla entera.

LO QUE PUEDES CONTRASTAR EN TU PROPIO HISTÓRICO

Abre cualquier hechizo de «Mis hechizos»: verás en qué tramos pega, cuánto crítica y entre qué dos cifras se mueve. Si tiene menos de cinco usos no dibuja serie, a propósito: con tres puntos no hay tendencia, hay tres puntos.

En progresión, cuenta tus tramos. Si alguna vez cambiaste a una clase más baja, la línea baja — y eso no es un retroceso, es cómo funciona EQL. En el histórico con el que se construyó, de diez cambios tres son bajadas. Compara sólo periodos del mismo nivel: ahí, a nivel 50, las medianas salen 129, 122 y 130 y los récords 210, 190 y 293. La mediana no se mueve y el techo sube.

Y baja al final de «Mis hechizos»: está tu libro. Cuántos consta que tienes y cuántos no lanzas nunca. Aquí salieron 84 y 40.

EL HALLAZGO: DIECINUEVE ACUSACIONES FALSAS

Una lista de «hechizos que no usas» con diecinueve que sí usas no da error, sólo miente. La causa era leer del sitio equivocado: lo lanzado se sacaba de las peleas guardadas, así que un buff echado antes de entrar —o una pelea que no se guardó— salía como nunca lanzado. Medido, 59 sin usar leyendo peleas contra 40 leyendo el registro. Ahora cada casteo se anota: 29 hechizos constan usados sólo por ahí.

QUÉ MÁS SE ARREGLÓ

«You purchased 1 Spell: X» no lo cogía ningún patrón: 23 compras que el registro daba y la aplicación tiraba. El respaldo por daño metía «bash», «punch» y «slash» en el libro de hechizos. El uid 0 es un uid válido y convertirlo desde null abría la primera pelea guardada. Y los separadores de clave eran bytes NUL de verdad dentro del fuente, lo que hace que git trate el fichero como binario.

QUÉ NO SE CONSTRUYÓ, Y POR QUÉ

El juego exporta cosas con «/output», y no hace falta ninguna. El libro lo da el registro. El inventario queda como calibración documentada: contra uno real, la regla que deduce qué es equipo acierta 25 de 25. Y es una foto sin fecha, y aquí todo va fechado.

No toca nada guardado salvo añadir spells.ndjson, que se llena solo.

1.6.2 — Copiar la pelea al chat, y los jefes dichos por la wiki

7 de agosto de 2026

Español

> No pide reconstruir nada. Todo lo de esta versión se calcula al mirar, no > al guardar. Lo único que hace por su cuenta es preguntarle a la wiki qué > enemigos son jefes de raid, y sólo la primera vez que ves cada uno.

Copiar la pelea al chat del juego

Un botón que deja la pelea en el portapapeles, ya escrita para pegarla. En el overlay, en la cabecera de cada combate, y en la ventana principal, junto a «Analizar» y «Guardar combate».

Salen dos líneas y se pegan por separado, porque el chat de EQ no respeta los saltos de línea:

`` Lord Nagafen 6m49s - 141.0k (345dps) | Campeon +pet 79184 (194dps 56%) | Kalforgelp 42230 (103dps 30%) | Jarektik 10609 (26dps 8%) | Notarino 8959 (22dps 6%) vs Lord Nagafen 141.0k - 75.2k (184dps, max 711) ``

Lo que se midió antes de escribirlo

El límite no son 250 caracteres. Se daba por supuesto. Medido sobre 6.163 mensajes de 451 jugadores del registro, el más largo escrito por una persona son 491, y la cola de longitudes es suave: no hay ningún número repetido en el máximo, que es como se delata un corte del cliente. La wiki de EQL lista los canales y no documenta ningún máximo. El presupuesto es 240 y sobre 325 peleas guardadas la línea más larga sale de 198 — no hubo que recortar ninguna.

Lo que desborda la línea son los bichos, no el grupo. «a worry wraith, a turmoil toad pet, a turmoil toad, a scareling ×2, a shiverback» son 78 caracteres antes de nombrar a nadie. Por eso el jefe se nombra y los demás se cuentan: «Master Yael +3», «5 enemigos». Las mascotas enemigas ni aparecen.

El chat es ASCII. El único carácter no-ASCII en esos 6.163 mensajes es el rombo de «no sé pintar esto», ocho veces. En 359 mensajes propios escritos en español no hay ni una tilde. Así que nada de «·», «×» ni «máx», y si un nombre trae una tilde se degrada a su letra en vez de mandar un rombo.

La mascota no es un jugador más

Suelta y ordenada por daño, en el chat parece uno del grupo. Y no es cosmético: en una pelea real, «Campeon 15363 (40%)» con la mascota tres puestos más abajo describe a dos personas donde hay una. Sumadas son 23388, el 61%, y el reparto entero cambia de orden.

Así que por defecto se suma al dueño, marcado con «+pet» para que nadie lea la cifra como daño sólo tuyo. La otra opción las deja aparte y rotuladas:

`` sumada Campeon +pet 18919 (189dps 79%) | Notarino 5000 (50dps 21%) aparte Campeon 7225 (72dps 30%) | Gabobtik (Campeon's Pet) 11694 (117dps 49%) | Notarino 5000 (50dps 21%) ``

Vale igual para las mascotas de otros: Jobarn (Notarino's Pet), sumada a él y no a ti. Y cuando se dejan aparte van pegadas a su dueño, con el orden entre grupos sacado del daño conjunto — si no, quien pega 3.000 con una mascota de 11.694 saldría por detrás de quien pega 5.000 siendo el que más pone.

Lo que no se toca: una mascota que no consta de quién es sale suelta y sin etiqueta. Inventarle un dueño sería peor.

Los jefes de raid, dichos por la wiki

Un enemigo suelto en la línea no dice si era un jefe o uno de doce. Ahora los jefes se nombran y el resto se agrega, y quién es jefe lo dice la wiki.

«Named Mobs» no valía, y se vio midiendo

Era la categoría que sonaba bien. Sobre los 119 enemigos de un registro real la llevan 96 — el 81% —, entre ellos a desert tarantula con 175 de vida y a vampire bat con 1.723. En esa wiki significa «tiene página».

La que discrimina es «Raid Encounters»: 14 enemigos, vida mediana 32.005 frente a 7.769 de los demás. Y la lista es la que uno esperaría — Nagafen, Vox, Master Yael, the Spiroc Lord, Eye of Veeshan, Overseer of Air…

Tres fuentes, y se ve cuál es

Como con las clases y con los compañeros:

  • la wiki declara — su página está en «Raid Encounters»;
  • la heurística deduce mientras la wiki no ha contestado, y va rotulada como deducida, con el borde a trazos;
  • tú corriges, y tu marca manda sobre las dos. Se puede quitar para devolver la palabra a la wiki.

La ficha del enemigo enseña las dos cosas: si es jefe y de dónde se sabe.

El caso que lo justifica

the Spiroc Lord lleva artículo, así que la deducción por el nombre lo descarta — y tiene 32.212 de vida y es un jefe de raid. La wiki lo corrige y no hay forma de que la deducción lo hiciera sola.

Al revés también: a spite golem tiene 49.452 de vida y no es raid. Por vida parecería que sí.

Y que un enemigo no tenga página en la wiki es una respuesta: significa que no es nadie. a fire giant warrior no la tiene.

Además

  • El pie de la Enciclopedia decía literalmente «enc.rebuild» y «enc.stateLine»: eran claves internas sin traducir, en los cinco idiomas. Buscándolas aparecieron 13 más por toda la aplicación. Las 18 escritas, y una comprobación nueva recorre las 517 claves que usa la interfaz y falla si alguna falta —o si está en menos de cinco idiomas, porque en ese caso la cadena de respaldo la tapa y sólo se nota en el idioma afectado—.
  • El pie dice ahora «141 enemigos aprendidos de 325 peleas guardadas», y el botón «Rehacer la ficha» vuelve a contar la Enciclopedia recorriendo el histórico. No relee el registro ni toca ninguna pelea.
  • En Ajustes: cómo tratar las mascotas al copiar, cómo escribir el reparto y qué poner delante de cada línea.

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English

> It asks for no rebuild. Everything here is computed on viewing, not on > saving. The only thing it does on its own is ask the wiki which enemies are > raid bosses, and only the first time you meet each one.

Copy the fight to the game chat

A button that puts the fight on the clipboard, already written to be pasted. In the overlay, on each fight's header, and in the main window, next to «Analyse» and «Save fight».

It produces two lines, pasted separately, because EQ chat does not honour line breaks:

``` Lord Nagafen 6m49s - 141.0k (345dps) | Campeon +pet 79184 (194dps 56%) | Kalforgelp 42230 (103dps 30%) | Jare

1.6.1 — Nada se asigna solo sin poder deshacerlo

7 de agosto de 2026

Español

> Pide reconstruir el histórico, y esta vez es corto de explicar: hay una > clase de botín que no se guardaba en ninguna parte y sólo aparece releyendo el > registro. Como siempre, tus ficheros actuales se apartan con marca de tiempo y > no se borra nada.

Nada se asigna solo sin poder deshacerlo

Esta versión no añade cifras nuevas: quita tres sitios donde el programa decidía por ti y no te dejaba cambiar de opinión.

Marcar una mascota como tuya era irreversible

En cuanto marcabas una mascota, su fila perdía todos los controles. La decisión sólo se deshacía editando config.json a mano.

Ahora el desplegable de dueño sale también cuando ya es tuya, con tu nombre elegido, y volver a «nadie» la suelta. En tu propio personaje sigue sin salir, que es lo correcto: no te asignas dueño a ti mismo.

Y había un motivo de fondo: dos puertas para la misma decisión. Una avisaba al analizador y no guardaba nada; la otra guardaba y no avisaba, y no la llamaba nadie desde la interfaz. Por eso marcar una mascota duraba lo que durase la sesión, y las que hubiera declarado una versión anterior se quedaban en la configuración sin ningún botón que las quitara. Ahora hay una sola puerta, guarda, y en Ajustes tienes la lista de las declaradas tuyas y de las que dijiste que no lo eran, con su botón en los dos sentidos.

Si al abrir ves mascotas que ya no reconoces, son de eso. Están en Ajustes, debajo de los compañeros.

Lo que dices a mano ya no lo pisa la detección

Marcabas una mascota y, al invocar otra, la detección retiraba la tuya en silencio. Sólo se tiene una a la vez y retirar la anterior es correcto — salvo cuando la anterior la habías puesto tú. Ahora lo declarado gana, y para quitarlo está su fila.

Sin marca manual el comportamiento es el de siempre.

Compañeros: detectados del canal de grupo

Aquí había un comentario en el código que decía que el registro no da ninguna señal de grupo, «se buscó y no hay nada». Era falso, y llevaba meses impidiendo ver lo que estaba delante: quien habla por el canal de grupo está en tu grupo, y esas líneas ya se leían para poder oírlas en voz alta.

Medido sobre un registro real, los emisores de ese canal son exactamente los compañeros que ya estaban declarados a mano, sin un solo falso positivo. El canal de gremio no vale y no se usa: un compañero de gremio no está en tu grupo.

Dos cosas que van con ello:

  • Se ve de dónde salió cada unodicho por ti o detectado — igual que con las clases. Lo que dices tú y lo que se deduce no pueden verse igual.
  • Lo detectado se quita igual que lo declarado, y quitarlo se recuerda: no vuelve a proponerse la próxima vez que esa persona hable. Hay una lista aparte por si cambias de idea.

Botín que se recogía sin pelea a la que colgarlo

Cuando un compañero remata él solo un cadáver que looteas, ese combate nunca fue tuyo: el filtro de relevancia sólo abre pelea contigo o con tus mascotas. El objeto no tenía dónde guardarse y se perdía. Eran 5 en el registro de referencia, más uno de un caso vecino: una pelea que se abrió, no tuvo daño de nadie, se descartó al guardar —correctamente, no describe nada— y se llevó por delante el objeto que se había recogido dentro.

Se probó primero lo evidente: dejar que un compañero declarado abriera pelea. Se midió y no era la solución. Recuperaba 3 de 5 y dejaba abierta la puerta a que la pelea de un compañero farmeando al otro lado de la zona entrase en tu histórico como tuya, que es justo lo que las pruebas prohíben «bajo ningún concepto». Se descartó.

La solución es entender qué es esto: recoger un objeto es un suceso tuyo, no de una pelea. La prueba de que estabas allí es que lo cogiste, no que él pegara. Así que se guarda por su cuenta, en su propio fichero, y entra en el recuento de Botín diciendo que se recogió sin pelea.

Lo que no hace es meterse en la ficha del enemigo ni en el reparto por dificultad, y no es un descuido: «2 de 11 caídas» necesita un denominador de peleas tuyas, y aquí no hay ninguna. Inflar el numerador con un denominador que no lo acompaña sería inventar una probabilidad.

Tras reconstruir, el histórico de referencia cuadra objeto a objeto con el registro: 775 unidades en el registro, 775 en el almacén, ninguna línea de botín fuera.

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English

> It asks for a history rebuild, and this time it is short to explain: there > is a class of loot that was stored nowhere and only shows up by re-reading the > log. As always, your current files are moved aside with a timestamp and nothing > is deleted.

Nothing gets assigned on its own without being undoable

This release adds no new figures: it removes three places where the program decided for you and would not let you change your mind.

Marking a pet as yours was irreversible

The moment you marked a pet, its row lost every control. The decision could only be undone by editing config.json by hand.

Now the owner dropdown shows up even when it is already yours, with your name selected, and going back to «nobody» releases it. It still does not show on your own character, which is right: you don't assign yourself an owner.

And there was a deeper reason: two doors for the same decision. One told the parser and stored nothing; the other stored and told nobody, and no part of the interface ever called it. That is why marking a pet lasted only as long as the session, and why any declared by an earlier version sat in the config with no button to remove them. Now there is one door, it stores, and Settings has the list of pets you declared yours and the ones you said were not, with a button both ways.

If on opening you see pets you no longer recognise, that is where they are from. They're in Settings, below the companions.

What you say by hand is no longer overridden by detection

You marked a pet and, on summoning another, detection silently withdrew yours. You only have one at a ti

1.6.0 — Cuatro cosas que tu histórico no estaba contando

7 de agosto de 2026

Español

> Esta versión sí cambia lo guardado y pide reconstruir el histórico. Al > abrirla te lo ofrecerá; también está en el pie de la Enciclopedia, botón > «Reconstruir». Relee tu registro entero —unos cinco segundos— y aparta tus > ficheros actuales con marca de tiempo, nunca los borra: si algo no cuadra, > lo de antes sigue ahí en fights.ndjson.<fecha>.bak. > > Merece la pena hacerlo. Lo que sigue son cosas que llevaban meses sin contarse > bien, y todas se pueden contrastar en tu propio histórico.

Cuatro cosas que tu histórico no estaba contando

Botín que se recogía y no se guardaba

De las 683 líneas de botín de un registro real se perdían 98, el 14%, por dos motivos distintos:

  • 83 por traer cantidad en vez de artículo. «You looted 2 Phosphorous Powder from…» no encajaba con una regla que exigía «a» o «an», y la línea entera se tiraba.
  • 15 por un final que no existía como regla: «and stored it in your currency». Son los Motes, que van al monedero en vez de a la bolsa. Entre ellos, los 9 Mote of Major Potential recogidos en ese registro, de los que no aparecía ninguno en la sección de Botín.

Y había un segundo fallo encima del primero, peor que él: la cantidad no se guardaba. Lo recogido se contaba por veces y no por unidades, así que «2 Bone Chips» valía uno. Ese error es más grave que no leer la línea, porque una línea que no se lee sale en el contador de no reconocidas y un «2» contado como «1» no lo ve nadie nunca.

En el histórico de referencia, tras reconstruir: de 566 a 761 unidades, 195 recuperadas, y 16 objetos que no figuraban.

Cómo verlo en el tuyo: abre Botín y busca «Mote». Si juegas instancias y no te sale ninguno, o te salen menos de los que recuerdas, eran éstos.

Las muertes que te causó cada enemigo: no se contaban

El campo existía desde el principio en la ficha de cada enemigo. Se declaraba, se guardaba en disco y se volvía a leer al arrancar. No lo incrementaba nadie: se guardaba un cero y se leía un cero.

Al arreglarlo apareció que el registro guardaba a la víctima de cada muerte pero no a quien la causó, así que habría habido que deducirlo de a quién apuntaba el enemigo — y en una pelea contra tres, apuntarte no es haberte rematado. El registro sí dice cuál fue («You have been slain by X!»), así que ahora se guarda eso y no una suposición.

En el histórico de referencia: 36 muertes atribuidas, con Lord Nagafen diez veces.

Cómo verlo en el tuyo: entra en cualquier enemigo que te haya matado. Ahora lo dice, y por dificultad.

Nombres inventados en la tabla de curación

Esto no era un dato mal contado. Era una fila con nombre y cifra, indistinguible de un dato real, y por eso es lo que más merece que mires tu histórico.

En la ficha de un combatiente hay una tabla de «a quién has curado». Ahí salían combatientes que no existen:

| nombre | peleas | curación | |---|---|---| | Campeon over time | 105 | 147.772 | | itself | 58 | 55.895 | | himself | 25 | 34.831 | | herself | 5 | 7.355 |

Con tu nombre en vez de «Campeon». 140 de 341 peleas tenían al menos uno.

Son dos formas del registro que se leían como si fueran nombres: el sufijo del tic de una curación con duración («You healed Campeon over time for 153…», 1.126 líneas) y el pronombre de una curación propia («a worry wraith pet healed himself for 613…», 1.131 líneas). Ninguno de los dos es nadie.

Y una tercera, con una consecuencia distinta: el registro nombra al enemigo como sanador de tu propio drenaje. «Lord Nagafen healed you for 451 hit points by Leech Touch I» aparece justo después de «Lord Nagafen has taken 451 damage from your Harm Touch X» — te devuelve lo que le has quitado, y el registro lo apunta al revés. 321 líneas, que engordaban la curación hecha por cada jefe con la tuya.

Al arreglar el pronombre salió un efecto de segundo orden que también estaba alterando cifras: la autocuración de un enemigo no llegaba nunca al enemigo, así que su vida estimada la contaba como vida que nunca tuvo. Ahora se descuenta. Cambia la cifra de 59 de 147 enemigos, un 3,9% menos en total, y a los que más los que van con sanador: the Spiroc Guardian un 17%, a scareling un 17%.

Cómo verlo en el tuyo: despliega cualquier fila tuya de una pelea con curaciones, en «a quién has curado». Si veías tu nombre dos veces, uno de los dos no existía.

El botín y las resistencias, partidos por dificultad

Cada dificultad es prácticamente un juego distinto, y hasta ahora la vida, el golpe máximo y las habilidades ya iban separadas — pero el botín y las resistencias se sumaban entre las cinco.

El botín no se puede sumar. Medido:

`` a fire giant warrior D0 Throwing Boulder ×8, Throwing Boulder +1 ×5 D1 Throwing Boulder +1 ×11 D2 Throwing Boulder +2 ×17 D3 Throwing Boulder +3 ×4 ``

Es la misma tabla subiendo un escalón por dificultad. Sumada describe una tabla que no existe en ninguna parte.

Las resistencias se parten con su tamaño de muestra siempre a la vista, y en gris por debajo de seis intentos. Partir fragmenta la muestra, y un «86% entra» sacado de 14 intentos y otro sacado de 400 se leen igual si no dices cuántos son.

Y la columna D0, que contenía East Freeport

Había una línea —repetida en cinco sitios— que convertía «no consta la dificultad» en «dificultad 0». El resultado es que la columna D0 de la rejilla de zonas contenía mundo abierto: una columna rotulada como una dificultad medida que en realidad contenía la ausencia de medida.

La D0 de verdad existe y es otra cosa: una instancia con la dificultad base, que el registro escribe como «Nagafen's Lair - Group» a secas, sin número ni etiqueta. No se ha dado por supuesto — está medido. Mismo enemigo, misma zona y mismo modo, la vida de esas instancias está un peldaño entero por debajo de D1 (0,873 de mediana sobre once enemigos, nueve de ellos entre 0,86 y 0,88), y ese peldaño mide lo mismo que

1.5.0 — La Enciclopedia completa

6 de agosto de 2026

Español

> Esta versión no cambia nada de lo guardado y no pide reconstruir el > histórico. Sí hace dos cosas una sola vez al abrirla, y las dos son > esperadas: completa los resúmenes de tus peleas guardadas con un dato nuevo > —tu daño en cada una, que hace falta para medir tu progresión— y se baja los > iconos de hechizo de la wiki. Lo primero lo dice el renglón del pie de la > Enciclopedia; si lo ves ahí, es lo previsto, no un problema. No se relee > tu registro ni se toca ninguna pelea.

La Enciclopedia, completa

Las seis secciones abren ya. Y las habilidades de los enemigos dejan de ser una sección aparte para estar donde se buscan: dentro de cada enemigo.

Iconos de hechizo

Cada hechizo con su icono, sacado de la wiki. Se ven en el catálogo, en las habilidades de los enemigos y en la lista de reutilizaciones.

Se piden en lote y se guardan una vez: después de verlos, la Enciclopedia funciona sin red. Son 40×40 y unos 2,6 KB, y sólo hay 150 distintos porque el arte clásico de las gemas se repite entre hechizos de la misma escuela.

Lo que no tiene icono es lo que no es un hechizo: hits, kicks, bashes. Ahí no verás un recuadro vacío ni un interrogante — sencillamente no hay imagen, porque no falta nada.

Mis hechizos

El catálogo estaba detrás de un botón en la barra de combate, que es un sitio raro para algo que no se mira durante una pelea sino después. Ese botón ya no está: la sección vive en la Enciclopedia y abre con un resumen —cuántos hechizos, lanzamientos, daño total y cuánto entra— antes de la tabla de siempre.

Y se pide sobre todo tu histórico, no sobre el tramo que tengas en el filtro: aquí no miras una sesión, miras tus hechizos.

Las habilidades, dentro del enemigo

Al entrar en un enemigo, un bloque por habilidad con lo que le has visto lanzar: cuántas veces, su golpe más fuerte, y en cuántos de cuántos encuentros por cada dificultad. Debajo y marcado aparte, lo que la wiki dice de esa habilidad concreta — hasta ahora sólo se consultaba la página del enemigo.

La distinción de siempre: lo medido primero y lo consultado detrás, sin mezclarse.

Mis muertes

Dónde caes por zona y dificultad, y cada caída con su fecha.

El enemigo que sale al lado es el que más daño te hizo en esa pelea, y así está rotulado. No es quien te dio el golpe final: el registro no dice cuál fue, y bien puede haberte rematado el que menos te pegó. Morir dos veces en una pelea cuenta dos.

Mi progresión

No hay curva de dps en el tiempo, y es a propósito. Sube al subir de nivel y baja al pelear con algo más duro, así que mide las dos cosas a la vez y ninguna de las dos. Lo comparable es el mismo enemigo, en la misma dificultad y al mismo nivel.

Así que hay tres cosas: tus marcas por nivel, tu mejor contra cada enemigo con su dificultad y su nivel, y una línea por cada terna que llegue a cinco peleas. Con menos no se dibuja y se dice por qué — con tres puntos no hay tendencia, hay tres puntos.

Dos exclusiones que hace y avisa: las peleas de menos de 30 segundos, y las peleas contra varios enemigos, que quedan fuera del reparto por enemigo. Tu dps en una pelea contra tres no es tu dps contra ninguno de los tres, y repartirlo sería contarlo tres veces.

Además

  • El desplegable de «Es la mascota de» vuelve a funcionar en una pelea en curso. Se abría y se cerraba solo antes de poder elegir a nadie. La lista de combatientes se repinta cuatro veces por segundo y volvía a colocar cada fila aunque ya estuviera en su sitio; recolocar una fila la saca del documento un instante, y al sacarla se pierde el foco de lo que haya dentro. Sin foco, el desglose dejaba de considerarse «en uso» y se reconstruía encima. Ahora sólo se mueve lo que de verdad ha cambiado de sitio.
  • Elegir dueño desde el resumen del tramo llamaba al sistema una vez por cada vez que se hubiera pintado el resumen en esa sesión. El resultado era el mismo, pero el trabajo se multiplicaba solo.
  • La tabla del catálogo tenía la rejilla clavada en ocho columnas, y hay una novena —«daño efectivo»— que sólo aparece cuando algo no entra al 100%. En cuanto aparecía se caía a una segunda línea y arrastraba «reutilización» con ella. Si todo lo tuyo entra siempre, esa columna no se había pintado nunca.

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English

> This release changes nothing already stored and asks for no history > rebuild. It does do two things once, on first open, and both are expected: it > completes the summaries of your stored fights with one new figure — your > damage in each, which is what progress needs — and downloads the spell icons > from the wiki. The first is stated in the footer line of the Encyclopedia; > if you see it there, that is the plan, not a problem. Your log is never > re-read and no fight is touched.

The Encyclopedia, complete

All six sections open now. And enemy abilities stop being a section of their own and move to where you look for them: inside each enemy.

Spell icons

Every spell with its icon, pulled from the wiki. They show in the catalogue, in enemy abilities and in the cooldown list.

They're fetched in batches and stored once: after you've seen them, the Encyclopedia works with no network. They're 40×40 and about 2.6 KB, and there are only 150 distinct ones because the classic gem art repeats across spells of the same school.

What has no icon is what isn't a spell: hits, kicks, bashes. You won't see an empty box or a question mark there — there simply is no image, because nothing is missing.

My spells

The catalogue lived behind a button in the combat bar, which is an odd place for something you don't look at during a fight but after it. That button is gone: the section lives in the Encyclopedia and opens with a summary — how many spells, casts, total damage and how much lands — before the same table as always.

And it's built over your whole history, not the range in your filter: here you aren't looking at a session, y

1.4.0 — Enciclopedia

6 de agosto de 2026

Español

> Esta versión no cambia nada de lo guardado y no pide reconstruir el > histórico. Lo único que verás distinto al abrirla es que tarda un segundo más > la primera vez: se está construyendo la enciclopedia con tus peleas de > siempre. Lo dice el renglón del pie de la sección, y no vuelve a pasar.

Enciclopedia

Una pestaña nueva, al lado de Combate y Avisos. Todo lo que has ido aprendiendo peleando, ordenado para consultarlo después: qué enemigos hay en cada zona y dificultad, cuánta vida tienen, con qué te pegan, qué resisten y qué sueltan.

Y una regla que gobierna la sección entera: no se calcula nada al abrirla. La ficha de cada enemigo se pone al día al cerrar cada pelea, que es cuando el dato ya está en la mano. Consultarla es leer, no calcular — abrir cualquier pantalla de la enciclopedia con dos mil peleas guardadas cuesta dos centésimas de segundo.

Zonas

Una fila por zona y una columna por dificultad, de la D0 a la D4. Pulsa «Plane of Fear · D4» y salen todos los enemigos de esa zona en esa dificultad de los que tengas datos por haber peleado con ellos, del que más cuesta al que menos.

La celda vacía va a trazos y no dice que ahí no haya nada: dice que no has entrado. Son dos cosas distintas y conviene que se distingan.

La D0 es el mundo abierto. El registro no la escribe —una zona sin instanciar no dice «- Solo 0», no dice nada—, pero la pregunta «¿en qué dificultad?» tiene respuesta. Lo guardado sigue siendo lo que el registro dijo; la equivalencia se aplica sólo al agrupar.

Enemigos

Todos los que te has cruzado, con una pastilla por cada dificultad en la que lo conoces. La vida que se enseña es la de la dificultad más alta en la que llegó a caer, con su etiqueta al lado; si en la más alta nunca cayó, se enseña la de abajo, porque decir la de arriba sería inventarla.

Entre dificultades no se promedia nunca. Medido en un registro real: Magus Rokyl tiene un 59% más de vida en D3 que en D2, pega 3,6 veces más fuerte y lanza dos hechizos que en D2 no tiene. La media de los dos describe a uno que no existe.

El buscador encuentra enemigos y zonas, y mientras escribes salen las coincidencias como accesos directos: tecleando «Nag» aparecen «Lord Nagafen» y «Nagafen's Lair», cada uno con su marca. Funciona entero con el teclado: Intro va a la primera, Abajo entra en la fila, las flechas se mueven y Escape vuelve.

Un enemigo

Al entrar sale su expediente completo —vida estimada, fichas por dificultad, qué resiste, lo que dice la wiki, con qué te pega y qué suelta— y debajo todos los combates que has tenido contra él. Pulsando uno se abre en la pestaña de Combate.

Botín

Cada objeto, de quién ha caído y cuántas veces: «2 en 9 caídas». Son dos cifras medidas puestas una al lado de la otra —las veces que lo has tumbado y las veces que soltó eso—, no una probabilidad de caída: mezcla todas las dificultades, porque el registro atribuye el objeto a un nombre y no a una instancia.

Y lo que el registro no atribuye a nadie sale igual, diciendo que no tiene fuente. Una lista de botín a la que le faltan objetos sin avisar es peor que una con huecos declarados.

La ficha se aprende, no se calcula

Se guarda en encyclopedia.json, junto a tu histórico, y lleva tres marcas que detectan tres cosas distintas: su propia generación, la del almacén con el que se construyó, y la última pelea incorporada. Con eso se da cuenta sola de si va desfasada:

  • Si sólo le faltan las peleas de mientras la aplicación estaba cerrada, las incorpora al arrancar y ya.
  • Si reconstruiste el histórico, las peleas cambiaron de sitio y lo detecta: se rehace entera.
  • Y si quieres forzarlo, hay un botón al pie de la sección y el comando npm run enc:rebuild, que además compara la rehecha con la que había y avisa si alguna cifra se ha movido.

Rehacerla no relee tu log ni toca tus peleas: recorre el histórico que ya tienes guardado. Con dos mil peleas tarda menos de un segundo.

Cuatro de las siete tarjetas —Mis hechizos, Mi progresión, Habilidades de los enemigos y Mis muertes— están dibujadas pero todavía no abren nada. Llevan el filete a trazos para que se vea, y llegan en la siguiente.

Además

  • Los tres filtros vuelven a caber en una línea. Las fichas de compañeros crecían con cada uno declarado y empujaban al tramo y al enemigo fuera de la barra: con dos ya no se leía ninguno. Ahora son un desplegable que ocupa lo mismo con dos que con veinte, y el resumen dice con qué compañeros está filtrando, que antes no lo decía.
  • La cabecera deja de comerse sus propios botones. Con un nombre de zona largo la fila medía 1.472 px dentro de una ventana de 1.182, y «Cambiar log» y el conmutador de tema quedaban fuera de la pantalla sin forma de pulsarlos. Ya pasaba antes de esta versión. Ahora lo que cede es el texto y nunca los botones, y se recorta la etiqueta y no el valor: se lee «Plane of Fear -…» y no «ZONA P…».
  • La casilla de «juntar mascotas» llevaba tiempo pintándose como una tira gris de 5 px con el texto desbordado, por un nombre de clase compartido con las barras del desglose.

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English

> This release changes nothing already stored and asks for no history > rebuild. The only thing you'll notice is that it takes a second longer the > first time: it's building the encyclopedia out of the fights you already > have. The footer line of the section says so, and it won't happen again.

Encyclopedia

A new tab, next to Combat and Alerts. Everything you've learned by fighting, arranged so you can look it up later: which enemies live in each zone and difficulty, how much health they have, what they hit you with, what they resist and what they drop.

One rule governs the whole section: nothing is computed when you open it. Each enemy's entry is brought up to date when a fight closes, which is when the data is already in hand. Looking it up is reading, not computing — opening any encyclopedia s

1.3.1 — Los controles de «quién es quién», donde de verdad se usan

6 de agosto de 2026

Español

> Arreglos de uso de la 1.3.0. No cambia nada de lo guardado y no pide > reconstruir.

Los controles de «quién es quién» ya están donde se usan. «Es mi compañero» y «Es la mascota de» sólo aparecían al desplegar una fila dentro de una pelea suelta. Pero esa pregunta se hace mirando el reparto, y el reparto se mira en el resumen del tramo o en una selección de combates — y allí no había nada que pulsar. Ahora están en los dos sitios.

El desplegable para asignar una mascota ya no se cierra solo. En una pelea en curso el desglose se reconstruye cuatro veces por segundo, y al reconstruirse destruía el desplegable: se abría y se cerraba antes de poder elegir a nadie. Se queda quieto mientras lo estés usando.

Los dueños posibles salen de la pelea que estás mirando. Antes se sacaban de la pelea en curso aunque estuvieras revisando una guardada, así que ofrecía gente que no tenía nada que ver.

Y si te eliges a ti mismo como dueño, la mascota va a la lista de las tuyas y no a la de las ajenas. Son dos sitios distintos a propósito: las tuyas cuentan para decidir si una pelea es tuya, y las de otro no.

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English

> Usability fixes for 1.3.0. Nothing already stored changes, and no rebuild is > needed.

The "who is who" controls are now where you use them. "This is my groupmate" and "Pet of" only appeared when expanding a row inside a single fight. But that question comes up while looking at the split, and the split is in the range summary or in a picked set of fights — where there was nothing to press. They're in both places now.

The dropdown for assigning a pet no longer closes by itself. During a live fight the breakdown is rebuilt four times a second, and rebuilding it destroyed the dropdown: it opened and shut before you could pick anyone. It now stays put while you're using it.

The candidate owners come from the fight you're looking at. They used to come from the live fight even while reviewing a stored one, so it offered people who had nothing to do with it.

And picking yourself as the owner now files the pet with yours instead of with other people's. Those are two separate places on purpose: yours count towards deciding whether a fight is yours, other people's don't.

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Invitar a un café · Buy me a coffee

1.3.0 — Di quién es quién: compañeros, mascotas ajenas y selección a mano

6 de agosto de 2026

Español

> Esta versión no cambia nada de lo guardado y no pide reconstruir. Basta > con abrirla.

Tres cosas que responden a lo mismo: el registro de EQL no dice quién va en tu grupo —no hay ni invitaciones, ni entradas, ni salidas: se buscó y no existe—, ni de quién es cada mascota una vez pasada la invocación, ni qué peleas forman una sesión. Nada de eso se puede deducir. La única vía es que lo digas tú, y ahora se puede.

Declara tus compañeros de grupo

Despliega la fila de alguien en la lista de combate y pulsa «Es mi compañero». A partir de ahí deja de salir en «Sin identificar», cuenta con seguridad en «Los tuyos» y puedes filtrar por él. La lista completa está en Ajustes, junto a las exclusiones, y se quita igual de fácil: hoy juegas con ellos y mañana no.

Declararlo no mueve ninguna cifra. Ya estaba en tu bando —lo está todo el que no es enemigo— y los totales nunca miraron esa marca. Lo único que desaparece es el rótulo de «no consta que sea tuyo», que es justo lo que dejas de necesitar cuando lo dices.

Y se aplica hacia atrás al instante: declara a alguien y sus peleas de ayer se reclasifican solas, sin reconstruir nada.

Filtra por con quién jugaste

Los compañeros declarados aparecen como fichas bajo el tramo y el enemigo. Marca una y ves las peleas donde estuvo; marca varias y ves donde estuvisteis todos.

Esa distinción importa más de lo que parece. En un registro real: 19 peleas con uno, 19 con el otro, y 18 con los dos. Comparar el reparto sobre las 20 en las que estuvo alguno mete dos peleas donde faltaba uno, y entonces el porcentaje de cada cual no compara nada.

Elige a mano los combates de una sesión

Mayúsculas+clic sobre la lista coge el tramo desde la última que pinchaste: dos clics y tienes de la primera a la última. Ctrl+clic añade o quita una suelta. Arriba aparece «N combates elegidos» y un botón para verlos como uno.

No hay pantalla nueva: es el resumen del tramo de siempre, al que ahora le dices exactamente qué peleas sumar en vez de describírselas con un filtro. Mientras hay selección, manda ella: el tramo y el enemigo no le quitan nada.

Di de quién es esa mascota

Una mascota de otro jugador aparece como un desconocido más, porque en EQL el nombre cambia en cada invocación. Ahora, al desplegar su fila, hay un desplegable «Es la mascota de:» con los jugadores que hay en esa pelea.

Asignarla la rotula y la saca de «Sin identificar» sin tocar ninguna cifra. Si además marcas «Fundir mascotas», cada mascota se pliega dentro de su dueño — que es la única forma de comparar personas. En un registro real, una mascota sin asignar se llevaba el 20% del daño de un tramo, y ese 20% era de alguien:

`` sin fundir fundido Kalforgelp 23.771 31% Notarino 30.984 41% +1 mascota Campeon 16.557 22% Kalforgelp 23.771 31% Notarino 16.204 21% Campeon 16.557 22% Gobobn 14.780 20% (de Notarino) ``

Dura la sesión, y es a propósito: los nombres de mascota salen de una lista cerrada y se reciclan entre jugadores, así que «esa es de Notarino» sólo es cierto mientras esté invocada. Guardarlo para siempre sería repetir el fallo que en la 1.2.2 metía la pelea de otro jugador en tu histórico.

Además

  • El botón «No es de los míos» se pintaba sin borde desde hace varias versiones, por dos variables de color que se usaban sin estar declaradas.
  • El resumen perdía el rótulo «(de Fulano)» y la marca de mascota en cuanto juntaba más de una pelea.

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English

> This release changes nothing already stored and asks for no rebuild. Just > open it.

Three things that answer the same problem: the EQL log never says who is in your group — no invites, no joins, no leaves; it was looked for and it isn't there — nor whose pet is whose once the summon is over, nor which fights make up a session. None of it can be deduced. The only way is for you to say so, and now you can.

Declare your groupmates

Expand someone's row in the combat list and press "This is my groupmate". From then on they stop appearing under "Unidentified", count for certain under "Your side", and you can filter by them. The full list lives in Settings next to the exclusions, and is just as easy to undo: you play with them today and not tomorrow.

Declaring someone moves no number at all. They were already on your side — everyone who isn't an enemy is — and the totals never looked at that mark. All that disappears is the "not known to be yours" label, which is exactly what you stop needing once you say otherwise.

And it applies backwards instantly: declare someone and yesterday's fights reclassify themselves, with no rebuild.

Filter by who you played with

Declared groupmates appear as chips below the range and the enemy. Mark one and you see the fights they were in; mark several and you see the ones where all of them were there.

That distinction matters more than it looks. On a real log: 19 fights with one, 19 with the other, and 18 with both. Comparing the split across the 20 where either was present drags in two fights where one was missing — and then each person's share compares nothing.

Pick a session's fights by hand

Shift+click in the list takes the run from the last one you clicked: two clicks and you have first to last. Ctrl+click adds or removes a single one. A bar appears with "N fights picked" and a button to see them as one.

There's no new screen: it's the same range summary, except now you tell it exactly which fights to add up instead of describing them with a filter. While a selection is active it wins: the range and the enemy take nothing away.

Say whose pet that is

Another player's pet shows up as one more unknown, because in EQL the name changes on every summon. Now, expanding its row, there's a "Pet of:" dropdown listing the players in that fight.

Assigning it labels it and takes it out of "Unidentifie

1.2.2 — Overlay combate a combate, y dos fallos que ensuciaban el histórico

6 de agosto de 2026

Español

> ### Esta versión corrige datos ya guardados. Conviene reconstruir. > > Dos fallos hacían que el histórico guardara cosas que no ocurrieron. Los dos > se arreglan releyendo tu registro: al abrir la aplicación sale el cartel con > el botón, tarda unos segundos y lo anterior se guarda aparte. > > 1 · Si usas la tabla de tríos y cambias de trío, tus peleas podían quedar > con el nivel equivocado. Un /who posterior que decía otro trío se tiraba > entero, clases y nivel, porque la tabla mandaba. Medido en un registro real: > la tabla decía nivel 50 y el /who decía 27, y las ocho peleas siguientes se > guardaron a 50. El nivel es justo lo que separa tus mejores marcas, así que > eso las hacía incomparables. Ahora un /who posterior cierra el tramo > declarado: no contradice lo que declaraste del pasado, lo termina. > > 2 · Si juegas con mascota, podía colarse en tu histórico la pelea de otro > jugador. En EQL el nombre de la mascota cambia en cada invocación y sale de > una lista cerrada, así que se recicla entre jugadores. Un nombre que fue tuyo > hacía horas podía reaparecer siendo la mascota de otro, y como no se retiraba > nunca, su combate entraba como tuyo. Ocurrió: se guardó una pelea entera con > otro jugador, su mascota y un enemigo, y el personaje propio en ninguna fila. > Ahora sólo cuenta la mascota de ahora.

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El overlay va combate a combate

Acumular la sesión entera en dos columnas dejaba de decir nada tras un rato jugando: todo se mezclaba en una sola pelea que no había ocurrido nunca.

Arriba hay ahora una tira fija con tu daño acumulado y tu dps por abatido — la referencia de cómo llevas la tarde, que es lo único que interesa conservar entre combates. Debajo, una pila de peleas: la de arriba es el combate vivo, o el último si ya no hay ninguno, desplegado con sus dos bandos; los cerrados van bajando plegados a una línea, se abren al pincharlos, y se conservan ocho con scroll para el resto.

Todas las cifras de un bloque son de esa pelea: el daño, el reparto y el porcentaje. Dentro de un combate cerrado el dps es el de ese combate, no la media de la sesión — ponerla ahí sería etiquetarla mal. La media por abatido sigue estando arriba y en el desglose del combate vivo, donde se dice que lo es.

El botón de reiniciar pasa a ser borrón y cuenta nueva: vacía la pila y el acumulado a la vez.

Las contradicciones con lo declarado dejan de silenciarse

Si usas la tabla de tríos y cambias de trío de verdad, hasta ahora no había forma de enterarte de que la tabla se había quedado vieja. Ahora avisa, y de dos maneras distintas según lo que se pueda demostrar:

  • Un hechizo exclusivo de una clase que no está en tu trío. La tabla sigue mandando y no se toca nada, pero se te dice y se te ofrece el renglón nuevo. Cuál de las tres clases salió no se puede medir, así que se ofrecen las tres con su última señal y eliges tú.
  • Un /who posterior que dice otro trío. Aquí no hay nada que adivinar: el juego da el trío entero y el nivel, así que se toma. Es el fallo del aviso de arriba. Si el /who confirma el trío y sólo discrepa el nivel, sigue mandando tu tabla.

Un hechizo que tengan dos clases sigue sin probar nada, y eso no es un fallo: Regeneration la tienen druida y chamán, así que lanzarla no dice cuál llevas.

Una pelea en la que no llegaste a pegar también tiene nombre

Se quedaban sin él y la lista las enseñaba como «escaramuza». En un almacén real eran ocho, y ninguna lo era: un gigante de fuego y King Tranix metiendo 4.310 puntos sin recibir uno, una harpía, un espectro. Son muertes y huidas, y son justo las que quieres encontrar. Ahora las nombra quien más te pegó.

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English

> ### This release fixes data already stored. You should rebuild. > > Two bugs made the history store things that didn't happen. Both are fixed by > re-reading your log: the prompt with the button appears when you open the app, > it takes a few seconds, and the old data is kept aside. > > 1 · If you use the trio table and change trio, your fights could be stored > at the wrong level. A later /who saying a different trio was thrown away > entirely, classes and level, because the table won. Measured on a real log: > the table said level 50 and the /who said 27, and the eight following fights > were stored at 50. Level is exactly what separates your best marks, so that > made them incomparable. A later /who now ends the declared span: it > doesn't contradict what you declared about the past, it terminates it. > > 2 · If you play with a pet, another player's fight could get into your > history. In EQL a pet's name changes on every summon and comes from a closed > list, so names get recycled between players. A name that was yours hours ago > could reappear as someone else's pet, and since it was never retired, their > fight came in as yours. It happened: a whole fight was stored with another > player, their pet and an enemy, and your own character in no row at all. Only > your current pet counts now.

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The overlay goes fight by fight

Accumulating the whole session in two columns stopped meaning anything after a while: everything blended into a single fight that never happened.

There's now a fixed strip at the top with your accumulated damage and your dps per kill — how your evening is going, which is the one thing worth keeping between fights. Below it, a stack of fights: the top one is the live fight, or the last one if there is none, expanded with both sides; closed ones sink down collapsed to a single line, expand on click, and eight are kept with scrolling for the rest.

Every figure in a block belongs to that fight: damage, split and share. Inside a closed fight the dps is that fight's, not the session average — putting the session figure there would be labelling it wrongly. The per-kill average is still at the top and in the live fight's breakdown, where it says so.

Reset is now a clean slate: it

1.2.1 — Las peleas nuevas vuelven a la lista

5 de agosto de 2026

Español

> Si tienes más de 60 peleas guardadas, las nuevas llevaban tiempo sin > aparecer en la lista. No se ha perdido ninguna: estaban en disco desde el > primer momento. Lo que fallaba era la pantalla. Actualiza y vuelven a salir > solas, incluidas todas las que ya tenías guardadas sin verlas.

Las peleas nuevas vuelven a la lista. Terminabas un combate, lo habías visto en directo —las filas, la gráfica, todo— y al cerrarse desaparecía sin dejar rastro. Cambiando el filtro reaparecía, porque tocar el filtro era lo único que volvía a leer el histórico.

El fallo estaba en la señal que decía «hay algo nuevo que enseñar»: era la longitud de la lista de peleas recientes, y esa lista está recortada a 60. En cuanto tu histórico pasa de 60 peleas la longitud se queda clavada —entra una por arriba, cae otra por abajo— y no vuelve a cambiar nunca. La lista dejaba de refrescarse sola y no había forma de darse cuenta: el contador del pie decía un número congelado en el arranque, así que tampoco delataba nada.

Venía de la 1.0.2, la versión que trajo el histórico persistente, pero sólo empieza a notarse al cruzar las 60 peleas guardadas.

Tus datos están intactos. Esta versión no cambia nada de lo guardado y no pide reconstruir nada. Al abrirla verás el histórico completo, con las peleas que se guardaron durante todo este tiempo sin llegar a la lista.

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English

> If you have more than 60 stored fights, new ones had stopped showing up in > the list. None were lost: they were on disk all along. What failed was the > display. Update and they appear on their own again — including every fight > that was saved while you couldn't see it.

New fights are back in the list. You'd finish a fight, having watched it live — rows, chart, everything — and when it closed it vanished without a trace. Changing the filter brought it back, because touching the filter was the only thing that re-read the history.

The bug was in the signal that said "there's something new to show": it was the length of the recent-fights list, and that list is capped at 60. Once your history passes 60 fights the length is pinned — one enters at the top, one falls off the bottom — and never changes again. The list stopped refreshing itself, and there was no way to notice: the counter at the foot showed a number frozen at startup, so it gave nothing away either.

This dates back to 1.0.2, the release that brought the persistent history, but it only starts to bite once you cross 60 stored fights.

Your data is untouched. This version changes nothing on disk and asks you to rebuild nothing. Open it and you'll see the full history, including every fight stored during all this time without reaching the list.

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